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Scénario Age Of Empires : The Age of Airsoft

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Scénario Age Of Empires : The Age of Airsoft Empty Scénario Age Of Empires : The Age of Airsoft

Message  kerpen Dim 14 Fév - 21:58

Scénario un peu difficile dans ses règles mais intéressant car il peut se jouer sur une journée complète voire un week end entier en dormant sur place. Il s'inspire des jeux vidéos de stratégie dans lesquels il faut d'abord construire une civilisation puis une armée puis conquérir la carte.
Il s'agira de même ici, donnant au scénario une belle longévité. Le scénario peut mettre en jeu au moins 2 équipes mais + serait plus agréable pour pouvoir nouer des alliances et des traités de protectorat, vassalité.
Les différentes équipes vont se constituer en différentes civilisation démarrant de zéro mais avec un contingent de paysans et de soldats pour pouvoir accumuler des ressources, étendre leur empire et le faire prospérer. Ces ressources permettront d'obtenir de nouveaux paysans et soldats ou technologies ou tout simplement acheter les produits d'autres civilisations ou des faveurs.

Matériel requis :
- un terrain assez vaste
- des camps de base matérialisés point de départ à la construction de la civilisation
- des objets de décor que je vous détaillerai après

Objectif : construire une civilisation et un empire et le faire prospérer par la guerre et la diplomatie

La partie débute en un point de départ différent pour chaque équipe. Les équipes débutent avec 2 paysans et 3 soldats. Les paysans n'ont pas de répliques, seuls y ont droit les soldats qu'on distinguera entre les conscrits et les soldats de métier. Les premiers soldats seront des conscrits, ceux ci combattent différemment des soldats de métier dans le sens où ils ne peuvent tirer qu'en mode semi (coup par coup) et doivent toucher 3 fois la cible pour l'outer. Les soldats de métier outent en une touche. Les joueurs restants reste assis au point de départ et attendent que le chef d'équipe dépense ses points de ressources pour les faire entrer dans le jeu en tant que paysan ou soldat. Dès qu'un joueur est out, il rejoint les autres assis, la civilsation est détruite quand tous les joueurs d'une équipe sont assis au point de départ.
Les paysans collecte les ressources nécessaire à la prospérité de la civilisation. Pour cela il faut engranger des points de Nourriture / Fer / Pierre-Bois / Or / Technologie.
Pour engranger des points de nourriture le paysan doit cultiver un champ, si il est contraint d'arrêter de cultiver ce champ car out, contraint de trouver refuge lors d'une attaque ou une tache de construction le champ n'est plus cultivé ne procurant plus de ressources. Le gain de nourriture est de 15 unités par tranche de 5min et par personne. Avec 50 unités, le chef d'équipe peut décider de l'achat d'un paysan supplémentaire, auquel cas il donne 50 points de ressources et peut retirer un joueur parmi ceux assis. Un paysan par champ !
En cas de besoin militaire, un paysan peut être converti en soldat conscrit (3 touches pour un out, tir en semi uniquement), pour cela on déboursera 15 points de fer pour lui fournir une arme et un lot de munitions suffisants pour les besoins d'une guerre qu'il espérera courte n'étant pas formé pour cela. Si les besoins militaires diminuent et qu'il apparait nécessaire d'augmenter le contingent de paysans, alors on peut renvoyer à son foyer un soldat conscrit faisant de lui un paysan prêt à travailler. La réplique sera confisquée car les paysans ne peuvent (ni ne veulent combattre!).
Pour obtenir des soldats de métier, il vous faudra construire une caserne où les futurs soldats seront entrainés. Pour cela prenez un paysan ou + pour aller plus vite et déboursez 200 points de ressources Bois/Pierre. Vous pourrez simuler la caserne par le montage d'une tente de camping portant une inscription caserne sur toutes ses faces ou pour ceux qui ont les moyens des palettes à assembler pour former un abri. Le batiment est détruit par l'adversaire quand il est démonté par ce dernier. Auquel cas il faudra de nouveau débourser des ressources pour le reconstruire. La caserne construite, vous pouvez former des soldats de métier contre 75 points de Nourriture, 15 points d'Or et 15 de Fer et pour ces derniers il suffira d'une touche pour un out mais auront l'obligation de tirer aussi en semi. Pour pouvoir tirer en rafale il vous faudra pour cela construire une école.

L'école est le lieu où sont créer les points de technologie et où on peut les dépenser contre des technologies. A savoir que tous les points de ressources peuvent être revendus à une autre civilisation ou même troqués. Pour ce faire vous devrez établir des relations diplomatiques avec d'autres équipes. Comment? Il suffit de munir un soldat d'un brassard blanc pour le transformer en diplomate, dès lors celui ci pourra se rendre dans une autre équipe sans déclencher un acte de guerre par l'entrée dans le territoire d'une armée étrangère.

La diplomatie n'a pas de règles et chaque chef d'équipe dictera la sienne : alliance, pacte de non agression, commerce, guerre, aide militaire, demande d'aide, de renfort, vassalité (pour cela rendez vous à une civilisation étrangère et demandez lui de devenir votre vassal, si l'équipe adverse a bien compris qu'il lui est + profitable de vous servir que de combattre alors elle deviendra vassale et pour cela rien ne vaut une bonne démonstration de force!), la civilisation vassale devra payer le tribut réclamé par la civilisation dont elle dépend et prêter militairement assistance quand on le lui réclamera. Le tribut peut être unique comme périodique. Ne pas confondre vassalité et razzia, vous pouvez faire un raid sur un camp adverse pour faire des esclaves parmi les paysans pour combler vos besoins ou pour voler des points de ressources sans pour autant ni détruire l'autre civilisation ni l'assujetir (exemple, razzia sur une cité adverse vassale pour lui faire comprendre qu'il lui est + profitable de se rebeller contre son maître que de continuer à le servir et de se joindre à l'adversaire). Bien entendu, on peut toujours tirer sur un diplomate, et cela entrainera la guerre d'office.

L'école fournit 1 point de technologie par tranche de 5 min et par professeur (acheter un professeur contre 150 Nourriture et 50 Or, le professeur n'est pas un joueur et est fictif). Avec ces points vous pouvez améliorer vos joueurs comme les doter de fournitures de meilleure facture (exemple possibilité pour les soldats de métier de tirer en rafale, débloquer la possibilité de créer des sections de mitrailleuses, le sniper, débloquer le développement du gilet pare-balle [2 touches pour un out], débloquer le dévelopement de la brouette pour les paysans ainsi ils collectent 5 unités de + par tranche de 5min, etc.) ou bien vous pouvez donner ces points ou les vendre à d'autres équipes comme à vos alliés. Les points de technologie débloquent de nouveaux batiments comme le médecin qui peut soigner les joueurs blessés (exemple 2 touches pour un out, si 1 touche le joueur peut se rendre chez le médecin pour être soigné et il lui faudra de nouveaux 2 touches pour être out) ou bien des objets de fortifications comme des tranchées, des casemates, des murs de sac de sable, barbelés simulés par de la ficelle ou des mines, grenades, radio, etc. Ainsi les choix économiques des chefs d'équipe influera sur le plan stratégique. L'école coûte 300 Bois/Pierre, 50 fer et 50 Or.

Comment obtenir du Bois/Pierre? Il suffit d'envoyer un paysan collecter cette ressource que l'on pourra simuler par un amoncellement de bois ou de pierres. Il rapportera 15 unités par tranche de 5min et par personne. On peut placer plusieurs paysans sur le point de collecte contrairement aux champs. A savoir que lors d'une razzia si vous capturez des paysans adverses ceux ci deviennent esclaves, ils remplacent donc vos paysans dans la collecte des ressources. Les joueurs esclaves sont ramenés au camp qui les a capturés, comptés puis les joueurs repartent vers leur camp d'origine et on soustraira autant de paysans que d'esclaves, les joueurs paysans seront délivrés de leur travail et pourront être occupé à de nouvelles taches, les ressources seront comptabilisées même sans présence physique des joueurs, les joueurs esclaves repartiront dans leur camp original et se mettront assis en attendant de revenir dans le jeu. Les points de Bois et Pierre sont nécessaires à la construction des batiments.

Comment obtenir du Fer? En plaçant un paysan sur une veine de faire où il établira une mine, celle ci pouvant être simulée par un trou assez large (ya trou et trou, entre le votre et celui d'une taupe on remarquera une grande différence !). Le paysan collectera ainsi des points de fer à savoir 10 par tranche de 5min et par personne. Il en sera de même pour l'Or, sur une mine aurifère pour 5 unités par tranche de 5min et par personne. Autre moyen d'obtenir de l'or, vendre ! Vous pouvez vendre vos ressources comme des esclaves (un esclave vendu ne travaille plus pour vous et vous devrez le remplacer par un de vos paysans). L'on vendra ses ressources à un PNJ selon les tarifs qui suivent :
-Nourriture 100 pour 15 Or à l'achat 30 Or pour 100 Nourriture
-Bois/Pierre 100 pour 10 Or à l'achat 15 Or pour 100 Bois/Pierre
-Fer 100 pour 35 Or à l'achat 55 Or pour 100 Fer
-Technologie 1 pour 5 Or aucun achat au PNJ sauf autres équipes, tarif selon leur convenance
-Esclave 1 pour 5 Or à l'achat 10 Or pour un esclave
Néanmoins il faut que le PNJ ait suffisamment d'Or ou de ressources pour vendre ou acheter, il démarrera avec un fond de départ de ressources et d'Or puis ménera son commerce en fonction du commerce avec les différentes équipes. Ainsi il se peut que le PNJ n'ait plus de ressources à vendre car une équipe à tout acheter pour empêcher une quipe rivale de mettre la main sur des ressources qui lui sont nécessaires. Le PNJ n'achète que ce qu'on a à lui vendre. Il peut se montrer un habile espion si on sait lui demander ce qu'à acheter son adverxsaire voisin... En fonction des ressources qui manquent à une équipe, profitez en pour vendre à cette équipe les votre à VOTRE prix...

Comment capturer un paysan et en faire un esclave? Pour cela, ne pas le outer... Comme le paysan est craintif et a horreur des choses de la guerre, il fuiera tous les combats mais pris au piège il se constituera prisonnier pour qu'on lui épargne l'out. A c emoment si un joueur adverse le touche, il devient esclave et sera conduit sous bonne escorte par ses nouveaux maîtres.

Que font les soldats et conscrits? Ils protègent le territoire, l'agrandissent au détriment des autres, protègent les individus et les ressources, ce sont les seuls à pouvoir construire les fortifications (secret défense oblige, pas de paysans couards !), de même qu'ils ne construisent pas les batiments civils ni ne collectent les ressources. Muni d'un brassard blanc, ils peuvent se rendre dans les autres territoires soit pour la diplomatie soit pour rechercher le PNJ marchand qui tourne entre les différents camps pour lui acheter ou vendre des ressources. Attention à ce moment là car sans escorte il est possible d'en faire un esclave et/ou de lui dérober les points de ressources ou l'Or qu'il achemine. Veillez donc à le faire escorter si vous ne voulez pas perdre un joueur et vos ressources ! Le soldat une fois muni du brassard n'a plus sa réplique et donc ne combat pas. Le paysan n'ets pas diplomate car ne comprend rien aux affaires politiques et économiques. C'est le diplomate qui traitera également sur le commerce entre différente équipe. Il sera donc la voix du chef d'équipe et attention aux foudres de ce dernier si sa voix est mal rapportée !!

L'¨hôpital : c'est le batiment quasi essentiel car là se trouve le médecin (qui n'est pas un joueur) le seul qui puisse soigner les blessés. Comme pour ce faire il a besoin de son matériel de ses infirmières et de confort il ne peut quitter l'hôpital pour le champ de bataille. Néanmoins en achetant la technologie infirmier militaire, celui ci pourra suivre les troupes sur le champ de bataille. Si l'hôpital est détruit, l'infirmier faute de matériel consommable disparait aussi. Le médecin est fourni avec la construction du batiment comme pour l'école, nul besoin d'acheter un personnage (pour l'école, le premier est fourni les autres dans une limite de 5 sont à acheter). L'infirmier est à acheter à l'hôpital pour la somme de 100 Nourriture 5 Fer 50 Or et 5 points de Technologie. Il peut combattre mais son entrainement sommaire ne lui permet que de tirer en coup par coup. Il peut porter un gilet pare balle comme tous les soldats de métier.

L'armurerie : c'est là que se trouvent les inventeurs des armes de demain. Ils fabriquent, entretiennent et découvrent de nouvelles armes pour le compte de leur empire. Sa construction coûte 100 Nourriture 200 Fer 200 Bois/Pierre 100 Or et 15 Technologie. Il débloquera le recrutement de mitrailleuse et sniper, tir en rafale, grenade, mine, par balle, barbelés, sac de sable, tranchée, munitions perforantes ou explosives contre les pares balle, etc. A vous d'imaginez toutes les possibilités. Si le batiment est détruit, il ne sera plus possible de recruter mitrailleuse et sniper ni la production de greandeet de mine. Seuls resteront les ouvrages de fortifications.

Les différents soldats couteront :
-conscrit : nécessite un paysan à la base (50 Nourriture) 15 Fer
-soldat de métier : 75 Nouriture 15 Fer 15 Or
-infirmier militaire : 100 Nourriture 5 Fer 50 Or 5 Technologie
-sniper : 75 Nourriture 30 Fer 10 Bois/Pierre 20 Or 1 Technologie ( le sniper fait toujours out en une fois malgré le pare balle et peut se faire passer pour un paysan ou pour un membre d'une autre équipe, ou pour un PNJ)
-mitrailleuse : 125 Nourriture 100 Fer 30 Bois/Pierre 60 Or 3 Technologie

Afin de pouvoir commercer avec le PNJ Marchand ou une autre équipe, il vous faudra construire un hotel des ventes où les diplomates et PNJ Marchand se rencontreront pour leur négoce. Sans cela, les diplomates des autres équipes ne pourront commercer, le PNJ marchand n'en ayant pas besoin, mais il se déliera la langue plus facilement si il s'en trouve un dans votre camp. Il coute seulement 100 Bois/Pierre.

En fonction de l'évolution du jeu, les paysans et soldats vous demanderont de leur construire des batiments pour atténuer leur peine. Ainsi les paysans qui croulent sous tache trouveront leur fardeau moins lourd si vous consentez à la construction d'un lieu de culte. Celui ci coute 200 Bois/Pierre 30 Fer et 50 d'Or. Les soldats voudront quant à eux une taverne ou un cabaret histoire de dépenser leur solde. Le tripot coutera 200 Bois/Pierre 30 Fer 50 Or aussi. Si vous ne donnez pas satisfaction aux uns et aux autres, il se pourrait que ceux ci refuse de travailler ou de combattre. Les mercenaires se recrutent au tripot.

Enfin, vous pourrez intégrer une autre équipe ne représentant aucune civilisation mais des brigands qui attaquent vos joueurs pour piller et capturer, des mercenaires itinérants qui proposent leur service, des envahisseurs nomades, des esclaves en fuite, révolte de paysans ou soldats mécontents, le role de cette équipe sera de relever le jeu en provoquant des attaques pour que les équipes ne s'ennuient pas. On peut inclure des quêtes à faire avec récompense à la clef comme repousser le peuple envahisseur nomade contre de l'Or ou bien fournir des soldats pour mener une guerre au lointain, celle ci pouvant engloutir vos unités comme en récompense vous en offrir 1 ou 2 de +(convertir un PNJ en soldat de métier) ou des points de technologie en cadeau. Les équipes pourront commencer avec un crédit de ressources dès le départ ou non, en fonction de la difficulté voulue.

Il vous reste à inventer les technologies à acheter et leurs tarifs, les joueurs non achetés comme soldats ou paysans devenant PNJ et ils animeront le jeu jusqu'à ce que le devoir les appelle. Ce scénario est prévu pour durer un bon moment il ne pourra être éxécuté en une heure ou 2. Une matinée, une journée entière voire 2 jours y seront nécessaires. Les conditions de victoires vous sont libres : destruction de toutes les équipes, victoire par points dans un temps donné (les out étant des points, les ressources aussi, les quêtes donnant des points, le niveau sur l'arbre des technologie donnant des points, le nombre de gens produit donnant des points, etc.).

Je propose ce scénario à ceux qui veulent bien se donner de la peine pour réaliser une partie mélant airsoft et jeu de stratégie, car l'airsoft n'étant pas que du combat mais avant tout un jeu de rôle (on joue le rôle de combattant, on simule des combats mais ça reste un role, on s'entraine pas pour faire la guerre).


Dernière édition par kerpen le Lun 7 Juin - 22:04, édité 2 fois
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