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Distances de tirs

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Message  kerpen Sam 23 Avr - 0:47

Et nous revoilà pour un nouveau post sur les distances de tirs. Par distance, je ne veux pas parler des distances de sécurité. J'entend parler des disctances auxquelles il faut ouvrir le feu sur son adversaire.

En effet, nombre d'embuscade ont été de fracassantes défaites suite aux faits que des malheureux ont tiré trop tôt principalement, trop tard peu souvent. Ne comprenant pas la nécessité d'attendre, je vais donc expliquer pourquoi il ne faut pas tirer trop tôt.

Distances de tirs Distan10

Considérons 2 groupes. le groupe point noir attaque, le groupe carré blanc défend. Pour cela ce dernier s'est retranché derrière un abri, ici une tranchée. Les points noirs attaquent ils sont ne dehors de la limite de portée (ligne en pointillés).

Distances de tirs Distan11

Un point noir franchit la limite de tir. Aussitôt un carré blanc ouvre le feu et le touche. L'alerte est donnée, les autres points noirs attaquent par les flancs pour réduire le rideau de feu. Ainsi donc les tirs au lieu d'être concentrés sont dispersés en plus d'être vain car l'adversaire s'organise en arrière de la limite de portée. L'embuscade échoue car l'effet de surprise est perdu tout ça pour sortir un joueur et encore, selon la règle du médic si celui ci le touche il peut revenir en jeu et on constate qu'un des joueurs se porte à l'aide de son camarade. Comme le tir est dispersé il y a de fortes chances pour que le médic ne soit pas touché si il prend des précautions pour progresser. Et l'on constatera sur le schéma que les carrés blancs ne savent plus sur quelle cible tirer et engage illogiquement les cibles. Ainsi donc on trouvera 2 points noirs contre un carré blanc sur la gauche et 2 carrés blancs pour un point noir et 2 carrés blancs contre les 2 points noirs qui attaquent sur le flanc droit alors qu'un médic se porte au joueur touché remettant en jeu celui-ci et rééquilibrant en faveur des points noirs avec 2 points (médic et touché remis en jeu) contre un carré blanc isolé car ses camarades tirent déjà sur le flanc et ont hors de leur champ de vision cette menace sur leur propre flanc.

Distances de tirs Distan12

L'embuscade est un échec, l'effet de surprise a été perdu dès le début et l'adversaire a eu une zone où se réorganiser pour contre attaquer. Etudions maintenant ce qu'il aurait fallu faire.

Dès que le dernier point noir a franchi la limite de portée le feu est ouvert. En priorité sur les plus éloignés car ces derniers dès le début du tir pourront plus facilement se replier hors portée et se réorganiser et également les éléments de tête regardant droit en avant ne verront pas leurs camarades touchés, si bien qu'ils estimeront mal la puissance d efeu qu'il leur reste. Qui plus est, pour venir les soigner, ils devront parcourir soit en tournant le dos (avec le risque de s'en prendre une) soit à reculons (avec le risque de ne pas voir certains obstacles derrière eux qui peuvent les incapaciter), sans oublier le fait que pendant ils soignent leurs camarades ils ne répliquent pas offrant ainsi donc une conduite offfensive des plus nulles :
- aucun ou peu de tirs de soutien en raison de l'élimination de plusieurs éléments et/ou des soins aux blessés
- effet de surprise total prenant au dépourvu tous les éléments
- les éléments de tête peuvent attaquer sans se rendre compte que personne ne peut les soutenir et suivre, les exposant à un tir concentré
- le médic souvent en retrait peut être touché dès le début ne pouvant plus soigner les autres
- les éléments adverses sont cloués au sol, avec l'impossibilité de se regrouper pour se réorganiser et attaquer efficacement. Ainsi donc si la majorité de sjoueurs de l'aile gauche est éliminé, les éléments restant à gauche sont isolés ce qui permet d'effectuer des mouvements de troupes. Ainsi les carrés blancs face aux joueurs isolés peuvent aller renforcer lapartie où il reste plus de points noirs pour établir une supériorité numérique combinée à une meilleure posture défensive.

Distances de tirs Distan13

L'attaque est ainsi cassée net. Les adversaires pris sous le feu n'ont le choix que de vaincre à tout prix, d'y rester ou de se constituer prisonniers. C'est ce qu'on appelle une victoire totale !

N'oubliez pas ceci le jour de la Battle 4 où nous aurons affaire à une escouade de 15 joueurs sachant qu'il y a 3 médics par escouade et que chaque joueur peut être soigné 3 fois si il est soigné en moins de 5min, passé le délai de 5min il est out définitif. Le fait de tirer trop tôt n'aura pour effet que de toucher un joueur, ce dernier sera soigné tandis que les autres attaqueront. Donc nous occasionnerons des pertes de leur côté et ils en occasionneront chez nous, donc globalement on peut penser qu'ils nous détruirons en totalité d'autant plus si ils peuvent faire appel à des renforts tandis qu'ils se réorganisent et évaluent nos forces et nos faiblesses. Ils perdront à la limite 2 ou 3 joueurs.
Tandis qu'avec la dernière technique, les joueurs sont touchés, incapables d'être soignés si bien que le joueur passé 5min sans soins est éliminé d'office sans avoir pu profité de ses 3 vies. De même que les derniers survivants pourront être fait prisonniers si on les touche (=soigne) durant le délai de 5min avant l'out définitif.
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